約 3,343,640 件
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/921.html
武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/andy081390/pages/13.html
HI -- (名無しさん) 2008-09-28 02 28 02 啱啱去打完g位霸龍......打唔死佢呀=.= -- (名無しさん) 2008-09-28 02 35 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nuigurumi3/pages/12.html
MHP2Gガンナー初心者による攻略メインのページ
https://w.atwiki.jp/testatwiki_for41/pages/155.html
ライトボウガン:データレア度1~3 ライトボウガン:操作方法特徴 基本戦術 コメント ライトボウガン:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1-3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア? レア度1~3 名称 値段 攻撃 リロード反動 速射 会心 スロット 一般 状態 属性 特殊 生産素材 1 生産素材 2 作成可 猟筒 450z 96 普通中 0% OOO 通貫散徹拡 6/6/-3/-/--/-/-1/-/-1/-/- 回毒麻睡 3/33/-3/-3/- 火水電氷龍 6---- 捕ペ鬼硬 22-- 鉄鉱石*4獣骨*2 下位 武器名 z 中 散1(?) % --- 通貫散徹拡 -/-/--/-/--/-/--/-/--/-/- 回毒麻睡 -/--/--/--/- 火水電氷龍 ----- 捕ペ鬼硬 22-- 素材*?素材*?素材*?素材*? 素材*?素材*?素材*?素材*? 位 このデータはサンプル用にMHP2のものを記載しています。MHP2G発売後は確認の上修正して下さい。 ライトボウガン:操作方法 △=通常時武器出し △=リロード ○=発射 △+○=近接攻撃 L+十字キー=簡易標準(ある程度視点が固定される) L+△or○=装填弾丸の選択 R=スコープ画面へ移行&解除。アナログパッドで照準移動 スコープ画面で十字キー左右操作でスコープ倍率変更(可変倍率スコープ装着時のみ) 特徴 攻撃力は低いが、軽快に走り回ることが可能。 いわゆる銃。弾丸を装填する事で、離れた場所から敵を狙い打つ事が出来る。 弾丸には多くの種類があり、貫通・弾幕・榴弾・属性攻撃・状態異常付加と、 持ち込む弾丸と状況にあわせて様々な戦術を展開できる。 ただし弾丸は有限で定期的な弾の供給と調合素材の持ち込みが欠かせず、 それによりアイテム欄がひどく限られてくる。 他の武器のように素材によって強化するのではなく、純粋に金銭のみで強化を行う。 そのため弾薬兼ねて経済的問題が発生するのも事実。 ライトボウガンのみの主な特徴として、一発で複数の弾を撃ち出す、速射機能を備えたボウガンが存在する。 2Gではサイレンサー、ロングバレルに多少の反動軽減、攻撃力上昇の機能が追加された。 速射の後の反動の隙がかなり無くなっており、狩りの戦略の幅が広がる仕様になったと思われる。 基本戦術 コメント シルバースパルタカス使ってみたのですが、どうも速射の反動が全く無い…? あといくつものボウガンの速射対応の弾がグレードアップしてる模様 (シルスパでは貫通1が貫通2に変更。) -- (名無しさん) 2008-03-27 10 19 08 火竜弩の貫通1の速射が5連発の反動中になっているもよう…… -- (名無しさん) 2008-03-27 11 31 06 サイレンサー、ロングバレルに機能が追加されました 情報誌に載っていますが、見落としやすそうなので一応書き込み サイレンサー・・・反動軽減、装備すると反動が中→やや小になったのを確認 ロングバレル・・・若干攻撃力上昇、装備すると繚乱で324→340になったのを確認 あと貫通3の反動が小さくなってる? -- (名無しさん) 2008-03-27 13 08 24 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します
https://w.atwiki.jp/slai/pages/23.html
↓からショットガン計算機・15フレーム以下計算機がダウンロードできます。 数値を入力しても、入力枠内をクリックしないと結果が表示されない場合がありますのでご了承ください。
https://w.atwiki.jp/monhanp2g/
2008年3月27日に発売された「モンスターハンターポータブル2ndG(以下 MHP2G)」のWiki形式攻略情報サイトです。 当サイトはリンクフリーです。 MHP2G攻略
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
https://w.atwiki.jp/zenryoku/pages/24.html
【錆びた塊 太古の塊生産方法】 1、錆びた塊、太古の塊をいくつか用意(例として8個用意したとする) 2、セーブする 3、持っている8個の塊を全て武器屋で生産 4、8個全部生産した結果、例えば××△×××××の様に全部小当たりかハズレならセーブせずに終了 ロードしたら7回クエを回し、2に戻る (上記テーブルで今どの辺に居るかを予測) 5、8個全部生産した結果、例えば×△△×××○×の様に7個目に当たりが出た場合6回クエを回すと 必ず当たりが出るので6回クエを回した後、欲しい武器の塊を使う(クエを回さず要らない塊を6個使っても可) 【その他】 Q. MHP2GのスキルシミュレーターってどこでDLできるんですか? A. 現在開発中の新型シミュレータです。ありがたく使わせて貰いましょう ■jar形式スキルシミュレータ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/168506.zip key=MHP2G http //www.geocities.jp/masax_mh/ ■exe形式スキルシミュレータ http //www.kotaroh.jp/mhp2g/ ■Web版スキルシミュレータ http //mh.trash-area.com/mhp2g/index.php http //mh.trash-area.com/mhp2g/index_m.php (携帯用) ダメージ計算機 【近接・弓用】 http //wizeweb.net/mhp2gcalc/ 【ボウガン用】 http //wpgame.nengu.jp/mhp2g_calc.htm このアイテムが手に入るクエを教えて+何に使うか教えてツール 【MHP2用】 http //www.first-priority.yi.org/~mezos/tool/ 【MHP2G用】 http //www.clowcard.homeip.net/mhp2ndg/main.php http //mhp2g.4.tool.ms/
https://w.atwiki.jp/mhp2gyumi/pages/67.html
へたれアーチャー奮闘記 ※0から始めるモンハン弓ライフ ※「ブログでやれ」って言われそうですが、何か妙に要望が出てたので始めました日記調キークエ攻略。 攻略と言っても、当wikiの「モンスター攻略」を参考にしつつクエストをこなしているので 戦い方というよりは進度に合わせた装備選びとか、思考とかの参考資料程度になりそうですが… ※管理人自らが引継ぎ無し、完全に0から弓縛りを条件にクエストを進めていきます。 最近忙しいんで更新頻度はあまり期待しないで下さい。 あと真面目にやってくと数百時間超えとかになりかねないので途中挫折や妥協も考えさせてください( ※11/2管理人の都合により更新停止しました。※ PSPが直って時間にも余裕ができたら、リハビリがてら再開するかもね! キャラクタースペック 村:下位クエスト★1 村:下位クエスト★2 村:下位クエスト★3 村:下位クエスト★4 村:下位クエスト★5 村:下位クエスト★6 村:上位クエスト★7 村:上位クエスト★8 自分も影響されましたw セカンドキャラ作って頑張ってます。 (更新してください~!!) -- (名無しさん) 2009-06-20 15 24 19 管理人さん、がんばってください。 -- (百園) 2009-08-12 21 42 03 初めまして。 今さっき私は、G級の最後の招待状を15分針でクリアすることができました。 装備は ヒドゥンボウ K・ロブスタキャップ キングロブスタ キングロブスタ ギアノス ゲネポス 防御力 70+1 スキル 回避性能+2 罠師 です。 -- (美羽) 2009-08-13 00 23 46 僕は ティガアローIでGの最後の招待状をクリアしました。 装備 上と同じ スキル 回避性能+2 罠師 すべて下位の装備です。 -- (百園) 2009-08-13 00 44 55 MHP2G更新をひそかに待ち続けているw -- (名無しさん) 2009-12-29 22 15 36 まだまだ待ち続ける人 -- (名無しさん) 2010-09-10 20 41 13 俺はまだ待てるぞ・・・ -- (名無しさん) 2010-09-13 01 28 05 まだまだ待つ・・・・・・ -- (更新を待ち続ける隊) 2010-09-25 19 26 07 ま、待つぞ -- (名無しさん) 2010-10-11 12 40 45 こうなったら意地でも待ってやるぞ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-29 23 43 48 んじゃオレも待つw -- (名無しさん) 2010-11-09 15 17 29 管理人よ3rd発売までに頑張ってくれ! -- (名無しさん) 2010-11-23 17 11 40 ガンバレ -- (名無しさん) 2010-11-27 22 59 08 俺はまだ待ってるぞ -- (名無しさん) 2013-03-09 17 39 45 俺もまだ待ってる -- (伝説の弓使い) 2013-04-29 02 50 34 まだまだ待ち続ける それが例え来年再来年になろうともな! -- (名無しさん) 2013-07-10 14 06 55 ちら見しながら待ってる -- (名無しさん) 2014-07-24 01 54 18 まあいつまでも待ちますぜ -- (名無しさん) 2014-12-03 13 39 21 俺は諦めない 待つことをな…… -- (名無しさん) 2015-09-18 23 10 48 待ってるで -- (名無しさん) 2020-09-10 18 42 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/62.html
ブレ 反動 リロード 回避 回避装填パーツ 味方への影響 物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 射撃強化パーツの効果 特殊照準パーツの効果 弾速強化・弾丸重化パーツ シールドパーツの効果 回復カスタムについて コメント ブレ 射撃後にブレの数値に応じて照準がブレる。ブレの方向はランダム。 単発及び機関竜弾なら1発ごと、速射なら1セットの終わり(3発目)(*1)にブレる。 ブレが大きな問題になるのは連射型かつ1発ごとにブレる機関竜弾くらいで、その他の弾は 速射含めて撃ち終わってから次弾発射までにブレの修正が可能なので問題にはなりにくい。 流石にブレ大だと修正が面倒な場合もあるが。 反動 射撃後に回避や再発射、ヘビィでのシールドガードが可能になるまでの時間は反動で決まる。 反動が小さければ射撃後の隙が減り、連射性能も上がりDPSが高くなると考えれば良い。 加えて、反動が大、特大の場合は射撃中の移動が出来なくなり、射撃中に後退する。 速射の場合は反動小・中だと1セット3発を撃ちきるまで照準の位置が完全に固定される。(撃った直後にAIMを急激に動かしても同じ方向に撃ち続ける) 逆に反動大・特大だと一発ごとにAIM修整を行うことが可能。 反動 小 中 大 特大 単発 0.8秒 1.0秒 1.0秒 1.8秒 速射 1.2秒 1.6秒 1.5秒 × 表をみてわかる通り、中と大には理論上の連射性能差がほとんどない。 もし機動力を求めないなら中にせず敢えて大に留めるという選択肢もある。 しかし、反動大で連射するとハンターがずっと後退し続ける為、適正距離・超適正距離の維持が重要となる物理弾を反動大で運用する場合、ハメ戦法などでモンスターの動きを考慮しない場合でもリロード時に前進(*2)、或いは連射を止めて立ち位置を調整する必要がある。(*3) そして反動特大だけ突出して拘束時間が長い点にも注目。 これにより反動特大の弾丸は連射性能が低く無防備な時間を晒すリスクも大きいため、LV2状態異常弾などの数発撃てれば問題ない弾丸でもない限り使い物にならない傾向が強い。 また、発射タイプが迫撃となっている拡散弾は反動大でも射撃時の後退はせず、反動特大はそもそも存在しない。 その代わりに反動中と大でも連射速度にそれなりの差がある為、どのような運用でも反動は可能な限り小さくして運用することが推奨される。 なお、ライトボウガンが射撃後に出せるステップ回避は反動が【小】か【中】の場合に限り、 0.2秒早く繰り出せるという特徴がある。そのためライトボウガンはより隙が少なく、後述する回避装填パーツを使用する場合は実質反動の大きさでリロード速度が変動することになる。 リロード 射撃中と同じく、リロード中も回避やガードといった行動が不可能になる。やや遅い、遅いでは移動も不可。 こちらも反動と同じく連射性能とDPSにつながるかなり重要な要素。 隙の大きさは射撃以上なので、タイミングには注意したい。 リロード 速い 普通 やや遅い 遅い 1.2秒 2.1秒 2.5秒 3.5秒 反動と同じように、普通とやや遅いの理論上の連射性能差が小さく、遅いの拘束時間が長めに設定されている。 とはいえ射程が広いとはいえ多かれ少なかれ攻撃できないor攻撃してもまともなダメージを稼げない状況は存在するため、 全てのボウガンで装弾が残っていても敢えて射撃せずにリロードすべき場面がかならずある。 また基本的にゲーム後半になる程、装弾数が増える傾向があり、結果として反動を抑える方が連射時間を稼げる構成が増える。 これらの理由により反動と比べると若干DPSに直結しにくく、やや遅い、遅いでも十分実用的な運用が可能なボウガンもなくはない。 回避 ライトボウガン、ヘビィボウガン共に専用の回避アクションが存在する。 ライトボウガン ライトボウガンは射撃後すぐの回避が専用アクションに置き換わり、短いステップを出す。 ステップ後に更に回避を行うと通常回避と同等の距離を素早くスライディングで移動する。 ステップの回避距離はかなり心許ないので、距離を取りたい場合はスライディングまで出し切ると良い。 しかしスライディングまで出し切ると短時間で通常回避2回分のスタミナを消費してしまう点には注意したい。 なお反動の項目にもあるが、反動【小】か【中】の場合に限りステップ回避が素早く出せるという特徴もある。 ヘビィボウガン 抜刀中は常に専用の回避アクションに置き換わる。 通常の回避の倍の時間を使う代わりに、倍の距離を移動する。 所要時間の内訳は移動に1.6秒、移動後の踏ん張るような動作に0.4秒、計2秒。なお通常回避は移動に1秒である。 通常の回避より移動中の速度、一度に移動できる距離に優れ、突進のような持続的に当たり判定攻撃をフレーム回避しやすい、というメリットもあるが、 その分、回避後の隙が大きく、連続で攻撃する行動にはフレーム回避だけでは対処しきれないことが多い、デメリットがあるといったところ。 これらの回避の性質上、無敵で攻撃をすり抜けるより距離を取って攻撃範囲から逃れる方が得意。 また抜刀中の移動速度の遅さを補える。 回避装填パーツ ライトボウガン専用のボウガンパーツで、 回避アクションの一つであるスライディングをすると、「選択中の」弾丸を回避装填パーツの数×1の分リロードする。 リロード補助パーツで補いづらく、だがリロードこそ補えれば有効になる弾丸に特に効果的なカスタムパーツ。 スライディングの前アクションであるステップは射撃や特殊弾使用後に行うことができる。 リロードにかかる時間はステップから次弾を発射するまで最速で1.56秒(反動中以下の場合反動モーションの終わり際である0.2秒をキャンセル可能)、おおよそリロード早いと普通の中間に相当する。 リロードされるのはスライディング時に選択されている弾なので、適当な弾を打つ→直後に回避装填したい弾に切り替えてステップ スライディングをすることで万が一装填中の弾を打ち切ってしまってもカバー可能。 自動単発装填の弾丸なら自動でリロードを行った後ステップの受付が始まるので弾を切り替えるための猶予が長い。慣れないうちはその弾丸をサブ弾として設定するといいだろう。 リロードする弾数は少なくなりがち(*4)で、スライディングを挟まなければならないため通常弾や属性弾といった装填数が多く、かつ通常のリロード補助パーツで十分な場合に使用すると却ってDPSの低下や使い勝手の悪化を招く。 また当然ながらスタミナを消費するアクションなので氷・水属性やられになる、寒冷地でホットドリンクを飲まずにスタミナ最大値が大きく減少する、装弾数が少なく頻繁に回避装填を行う必要がある構成だったりすると、スタミナ回復が追い付かず回避装填できなくなる状況が発生する場合がある。 これでも余程の事がない限りスタミナは足りるものの、状況次第では体術や強走薬で補助する必要があるだろう。 味方への影響 吹き飛ばし 拡散弾、竜撃弾が該当。味方を大きく吹き飛ばしてしまう。 但し麻痺状態や拘束状態の解除、吹き飛んでいる間の無敵時間を使って回避できない大技から味方を救う使い方は可能。 ただ該当する弾が発射までに一定の時間を必要とするため咄嗟に使えるかどうかは微妙なところだが・・・。 しりもち 斬裂弾が該当。その場で味方が行動不能になる。 吹き飛ばしと大きく異なる点は、行動不能になっている間に無敵時間が発生しないこと、特に斬裂弾は命中した部分の周りに一定時間、しりもち判定を発生させること。 つまり斬裂弾の影響を受ける味方は敵との距離も近く、更に無敵時間もない為必然的に追撃を受ける可能性も高くなる。 このため気を付けて使っても意図せず味方に被弾するリスクがあり、吹き飛ばしより危険な場合も多い。 影響無し 回復弾、鬼人弾、硬化弾が該当。味方に命中してもひるみすらしない。 弾の効果だけ与えてそのまま貫通していく。 ひるみ その他の弾が該当。味方に当てるとひるむ。 過去作では厄介だった散弾や徹甲榴弾もひるみに置き換わっており、使い勝手はかなり上がっている。 もともとボウガンは肉質と射程にさえ問題なければ味方の後ろでギリギリ攻撃が当たらない位置に立って戦えるし、前に立つ武器種の中でSAに乏しい武器や弓はひるみ軽減LV1を付けるプレイヤーも少なくないため、ほとんど気にしなくて良いレベル。 しかし味方の攻撃がガードに反応してしまう現象はひるみ軽減でも対策できない為、散弾や徹甲榴弾など攻撃範囲が広い弾を使用する場合、ガード技を多用するランスやチャージアックスに対しては気を使った方が良いかもしれない。 物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 ボウガンの弾にはクリティカル距離が設定されており、範囲外では威力が減少する。 心眼/弾道強化スキルによってクリティカル距離を広げることが可能。 また、射撃強化パーツは有効範囲内でのみ機能し、弾によって効果が得られない場合もある。 弾種 通常弾 貫通弾 散弾 近距離パーツ 遠距離パーツ クリティカル距離 3~15.5歩 11.5~26歩 0~7.5歩 0~7歩 17.5歩~ 心眼/弾道強化 0~21歩 4~29歩 × × × ※通常回避が大体8歩分くらいの距離 クリティカル距離は拡散弾を除く全ての弾に設定されているが、直撃ダメージ以外には影響しない。 つまり直撃ダメージ以外がダメージソースとなる徹甲榴弾と斬裂弾、そもそもダメージを当てにしない状態異常弾や鬼人・硬化・回復弾にとってはほぼ飾りになる。 また属性弾はクリティカル距離が異常なほど広い設定になっているため考慮する必要は無い。 クリティカル距離より近い距離では威力低下は20%程度だが、遠い場合は90%も威力が低下する。 遠すぎるとほとんどダメージを与えられなくなるので、近距離ペナルティはともかく限界射程は意識した方が良い。 また、弾速強化パーツを装着するとクリティカル距離と最大射程(弾が消えるまでの距離)が延長され、弾丸重化パーツを装着すると逆に短くなる。 但し、PC版の解析によると属性弾と散弾、機関竜弾のクリティカル距離は変動せず、最大射程のみが増減する。 また、同じく解析によると心眼/弾導強化を発動させた場合の手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。 弾速強化・弾丸重化パーツと同じく、属性弾と散弾、機関竜弾には効果が無い。 射撃強化パーツの効果 射撃強化パーツを付けると有効範囲内での弾の物理威力(*5)が強化される。(竜撃弾にも効果あり、拡散弾や徹甲榴弾には効果なし) 範囲外では効果が無いが、その分効果も大きく設定されている。 パーツ数 1 2 3 4 近距離 1.2倍 1.3倍 1.35倍 1.4倍 遠距離 1.35倍 1.4倍 1.45倍 特殊照準パーツの効果 ヘビィボウガン専用のパーツでクエスト中に特殊照準装着コマンドかアイテム使用でスコープを装着し、それを覗いた上で超適正距離と呼ばれる射程範囲で撃つことで効果を発動する。 超適正距離の範囲は通常の適正範囲の中で前後に変更可能(同時にスコープの望遠倍率も変化する)。ショートカットキーでなら抜刀中も付け替え可能。 超適正距離判定の中で射撃すれば弾着時の射程に関係なく物理ダメージに倍率1.3倍の補正がかかる。 貫通弾はヒットごとに射撃時の超適正距離に入っていたかどうかが判定される為、例え弾着直後が範囲内だったとしてもそれより後ろの部位にヒットした際に範囲外ならその部位のダメージだけ倍率はかからない。(トレーニングモードの台車で確認すれば分かり易い) ただヘビィボウガンの低い機動力の都合上、射撃強化パーツ以上にスペック通りに発揮できない。 また射撃強化パーツと同じく物理威力にのみ作用する。 心眼・弾導強化や弾速強化パーツで通常の適正距離を延ばしても、超適正距離の判定は広がらない。 しかし、前述した通り超適正距離の調節範囲は通常の適正距離に左右される為、通常弾や貫通弾は心眼・弾導強化が無いと至近距離を超適正距離にできないので注意。(貫通弾は心眼ありでも零距離は適正距離外) また倍率を高くして超適正距離を遠くに設定しても適正距離の範囲を遠くにずらす訳ではないため、 最遠距離運用をするとモンスターのちょっとした動きで適正距離の外に出られてダメージが大きく低下しやすい点には注意。 距離調整と照準を動かす操作が両方右スティックで競合する都合上、適宜調節するより最初から合わせた距離に合わせる形で立ち回った方が結果的にダメージを稼ぎやすい。 基本的に散弾なら限界まで倍率を低くする、 貫通弾ならデフォルト付近の倍率を使って立ち位置を調整するのを推奨される。 通常弾は元々距離にそれほど左右されず戦えるのが強みなだけあって、どの距離でも十分に立ち回れる。殆どのヘイトが自分に向くソロプレイなら限界まで倍率を低くした方が立ち回りやすいが、マルチプレイでは近距離パーツか遠距離パーツどちらを採用するかで変わるだろう。 弾速強化・弾丸重化パーツ 弾丸の弾速と適正距離を変更するパーツ。 弾速強化は弾速が速くなることで狙った部位に当てやすくなる他、適正距離も広がるので立ち回りの余裕を広げることができる。 ただし弾速が速くなる故に貫通弾と属性弾のヒット数が減る(ヒット間隔自体は変わらない)。 弾丸重化はほぼ純粋なメリットの弾速強化と違って弾速が遅くなるため狙った部位に当てづらくなり、程度の差はあれ立ち回りの幅も狭めるデメリットもある。 その代わりに貫通弾や属性弾のヒット数を実質増やすことによる威力向上ができる(弾速強化と同じくヒット間隔自体は変わらない)。 一応気絶値(1.1倍)と減気値(1.5倍)も強化と上限突破ができるので徹甲榴弾と減気弾の拘束力強化にも使える。 ただボウガンにとって弾丸重化のデメリットが地味に痛くそれに見合った見返りがあるかは状況次第。 シールドパーツの効果 ヘビィボウガン専用のこのパーツを装着すると、棒立ちと移動中に正面から受けた攻撃を自動的にガードするようになる。射撃中や射撃後の反動、リロードや回避などのモーション中はガードできない。 シールドパーツを複数枚装着すると、攻撃を受けた時の硬直を減らしスタミナ消費と削りダメージを抑制するガード値が向上する。 (正確に言えばガード値とモンスターの攻撃に設定された威力値(ダメージとは異なる値)の差が3段階の閾値を越えるごとに硬直、スタミナ消費、ダメージの軽減量が変動する。盾の枚数を増やしてもその閾値を跨がなければ変化はない。) 1つで片手剣、2つで大剣、3つでランスに相当するガード能力が得られるようになる。但しガード範囲は片手剣と同等の前方120°で固定。 シールドパーツ4つの場合は理論上ランス+Lv1ガード性能相当のガード能力になるはずだが、実際は削りダメージが半減するだけでノックバックとスタミナ消費(ガード値)は変化しない。 回転回避の速度も納刀速度も劣悪なヘビィボウガンにとっては重要な存在。 特にヘビィ特有の鈍重なモーションで接近戦を強いられる散弾運用、非常に広範囲かつ高威力の薙ぎ払いビーム(要ガード強化)を撃ってくる(歴戦王)ゼノ・ジーヴァ戦などで重宝される。 シールドパーツによるガードにはガード性能とガード強化のスキルが適用される。 ガード性能はLv1、Lv3、Lv5でガード値が一段階(シールドパーツ1枚分)ずつ上昇し、Lv2とLv4とLv5でスタミナ消費量の軽減効果が上昇する。偶数Lvのスタミナ消費量軽減は効果が薄い為、基本的にガード値が増える奇数Lvが採用される。 一つの目安として他武器種でネルギガンテの咆哮(最も必要頻度が多いガード値)(*6)をカウンターする(硬直を中に抑える)ために必要な構成は 「ランスのガード+ガード性能Lv3」や「チャージアックスの盾強化+ガードポイント+ガード性能Lv1」であり、 これと同等にするには「シールドパーツ2+ガード性能Lv5」か「シールドパーツ3+ガード性能Lv3」が必要。 今作のボウガンは殆どが反動抑制やリロード補助パーツの装着が前提の性能になっており、またランスと同等のシールド3枚でもノックバックする攻撃が多い為、シールドパーツのみで実用的なガード能力を確保するのは難しい。他の火力スキルとのバランスを取りつつガード性能スキルを盛り込んでいくのが重要となる。 回復カスタムについて 攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。 回復カスタム1回で7%、2回で9%、3回で11%、4回で13%。 (上位武器は回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%) 回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾、拡散弾)では ヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。 特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。 とはいえ傷つけ攻撃及び特殊弾ではかなりの効率で回復できるので、メイン火力弾との相性が悪くても採用する価値はある。 また、龍脈覚醒の自傷ダメージを相殺する目的で使用される事も多い。 コメント 生肉置いて検証したが、散弾に心眼は乗らなかったぞ。 -- (はんたー) 2019-07-02 20 29 23 トレーニングで再度確認しましたが、明らかな射程の違いを確認しています。スクリーンショットも撮りましたが、無くても分かる程度には違っていました。 -- (名無しさん) 2019-07-02 21 59 25 確認の際に距離を分かりやすくするため、トレーニングで柱を正面、子タルを後方として、柱の右手前の大タルに子タル側から触れるくらいが心眼無しの距離、大タルと子タルとの距離比が1 2~2 3くらいの距離が心眼有りの距離でした。 -- (名無しさん) 2019-07-02 22 07 58 素早い検証と返信ありがとうございます。さらに何度か検証したところ心眼の効果を確認することができました。しかし気になることがありまして、ライトとヘビィではクリティカル距離が異なり、さらにヘビィでは心眼の効果が半歩ほどしか変わらないような気がしたのですがどうでしょうか。 -- (はんたー) 2019-07-06 00 17 25 シールドパーツの説明を追加。ついでにおおよその目安となる例も説明しました -- (名無しさん) 2019-08-21 19 28 55 近接射撃強化パーツは竜撃弾にも乗るのね -- (名無しさん) 2019-08-23 09 11 29 近接射撃強化パーツはクラッチ攻撃にも乗ります! -- (名無しさん) 2024-03-10 00 32 47 名前 コメント すべてのコメントを見る